OpenGL Shader 学习大纲
OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的专业图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库,它被广泛应用于各种的电子游戏开发。
另外,本教程运用游戏的方式,结合人工智能技术,向大家展示一种新的学习模式,让大家可以在游戏中,轻松地掌握各种IT编程技术,并可以快速地转向动手实践阶段。
学习大纲
- 下载学习内容
- OpenGL 代码运行截图
- 3D动画代码运行在线演示
- 3D地形代码运行在线演示
- 3D地形平滑过渡代码在线演示
- 3D地形块衔接代码在线演示
- 基于斜坡的地形光照代码在线演示
- 3D地形子纹理代码在线演示
- 纹理的镂空与重叠代码在线演示
- 子纹理的组合代码在线演示
- 光照与法线代码在线演示
- 法线平均值代码在线演示
- 光照的转动代码在线演示
- 动态阴影代码在线演示
- AI寻路代码在线演示
- OpenGL Shader (着色器)编程
- OpenGL 的安装
- VS开发环境的下载与安装
- Win32工程的创建
- VS开发环境中配置OpenGL
- GLSL整型变量
- GLSL浮点型变量
- GLSL布尔型变量
- GLSL向量类型
- GLSL矩阵类型
- GLSL采样器类型
- GLSL数组
- GLSL in 限定符
- GLSL out 限定符
- GLSL uniform 限定符
- GLSL if 语句
- GLSL switch 语句
- GLSL while 语句
- GLSL do-while 语句
- GLSL for 语句
- GLSL 流程控制语句
- GLSL 函数
- GLSL 结构体
- GLSL 运算符
- 产生顶点数组对象的名字
- 绑定顶点数组对象
- 删除顶点数组对象
- 检测顶点数组对象
- 产生缓冲区对象
- 绑定缓冲区对象
- 删除缓冲区对象
- 检测缓冲区对象
- 像素格式描述结构体
- OpenGL渲染管线
- 世界坐标系与物体坐标系
- 坐标系转换
- OpenGL观察变换
- OpenGL投影变换
- OpenGL Shader 地形引擎
- 地形信息的描述
- 地形信息的初始化
- 地形顶点的设置
- 地形顶点的缓冲区
- 地形顶点与着色器的关联
- 绘画地形
- 描述高度图的信息
- 读取并存储高度图的信息
- 获取高度信息
- 根据高度信息设置地形
- 根据高度信息进行平滑处理
- 存储平滑处理的计算结果
- 根据平滑处理的结果设置地形
- 设置地形的纹理坐标
- 地形纹理坐标与着色器关联
- 描述摄像机的信息
- 初始化摄像机的信息
- 检测键盘的按键
- 控制摄像机移动
- 地形网格节点
- 地形网格的存储
- 地形网格的初始化
- 地形网格的偏移量
- 地形网格的绘画
- 根据不同的高度图设置地形网格
- 根据不同的高度图进行平滑处理
- 绘画不同高度图的地形网格
- 不同地形网格应用不同的纹理
- 不同地形网格纹理与着色器关联
- 基于高度的地形顶点光照计算
- 地形顶点光照与着色器的关联
- 着色器中处理光照的计算
- 斜坡光照的位置
- 基于斜坡光照的计算
- 计算地形网格的顶点索引值
- 设置地形网格的顶点
- 根据索引值绘画地形网格
- 地形子纹理坐标的计算
- 地形应用子纹理
- OpenGL Shader 渲染
- 光照与法线
- 法线的作用
- 法线的计算与保存
- 光照信息的描述
- 光照与法线的计算
- 光照与法线的平滑处理
- 寻找地形中相邻的法线向量
- 判断需要处理的法线
- 计算相邻法线在缓冲区中的位置
- 法线平均值的计算
- 光照产生的日夜交替
- 光照位置的计算
- 光照移动的控制
- 混合
- 混合的作用
- 混合的计算
- 混合中的系数设置
- 混合状态的创建
- 透明混合的原理与实现
- 雾
- 雾的原理与计算方式
- 在着色器中设置雾的信息
- 根据摄像机与地形的观察距离计算雾的比例值
- 根据地形光照的信息与雾进行插值的计算
- 为常量缓冲区填充占位符
- 根据摄像机与模型的观察距离计算雾的比例值
- 根据模型光照的信息与雾进行插值计算
- 平面阴影
- 平面阴影的原理
- 获取模型顶点的位置信息
- 设置灯光的位置
- 计算阴影的比例值
- 计算阴影
- 通过混合的方式绘制阴影
- 控制当前要绘制模型还是阴影
- 模型阴影
- 模型纹理的透明处理
- 绘制模型阴影
- 模板缓冲区与模型阴影
- 模板缓冲区的作用与原理
- 模板测试
- 模板操作与系数的设置
- 模板的更新设置
- 模板在阴影中的应用原理
- 通过模板禁止像素重复绘制
- 创建并设置模板状态
- 根据模板的设置来绘制阴影
- 点光源
- 点光源的设置
- 点光源的计算
- 点光源的移动控制
- 聚光灯
- 多重纹理的设置
- 聚光灯的计算
- 多重纹理的混合
- 多重纹理的设置
- 多重纹理的混合原理
- 多重纹理的混合计算
- 镜子
- 镜子效果与模板的关系
- 模板状态的设置
- 反射的计算
- 绘制镜子中的影像
(通过游戏模式学习与训练,需要在电脑上运行)